众所周知,谭群钊在盛大时期,带领运营了盛大游戏*成功的一款产品《**》,如今年近不惑的他,跨界进入了收藏品电商社区这一领域。不过,在他自己看来他一直没有离开游戏这个圈子,“我现在在做一款更大舞台上的游戏,传统意义上的网络游戏已经没有什么可拓展的空间”。
从物质角度来说,虽然互联网产业,游戏产业仍在快速发展,但网络游戏产业在互联网整体的占比中已经在不断下降。而大部分游戏又在不断重复自己,从宏观角度来讲,游戏能承载的用户精神需求在降低。
不过这并不影响游戏模式在其他领域的拓展。游戏的核心要素是人玩游戏以及人为什么在游戏上花*。这是精神层面的自我实现,从本质来说,在基于用户间的交互下,一些玩家愿意通过付*来换取精神层面的满足,即用光明的方式满足玩家内心类似攀比等阴暗的愿望。
“唐品解决人的求知、求物、求人的需求,并进行分享”,谭群钊解释道,人的愿望本来就是高尚和庸俗甚至是阴暗的结合体,游戏的思路就是将原来**无法满实现的阴暗需求,通过结合产品自身卖点及巧妙的构思,让用户的心理需求得以实现。
谭群钊表示,如果产品找到了玩家人生的结合点,那可能会成为一个非常伟大的产品,例如集物市场,层次从高到低的人都可以参与其中,平台用不同的群组针对特定人群营造不同的文化氛围,在相同的用户层级满足玩家对应的心理需求。
在谭群钊眼里,唐品就是一款没有生命周期的游戏,用户手里的藏品便是游戏装备,游戏中玩家之间PK等交互转化成了针对藏品的交流。“唐品里的装备不是由谁来**的也不是由谁来分配的,藏品的分配**取决于现实生活中的自然分配。”谭群钊表示,这保持了游戏中公平的生态体系。
当然唐品与游戏不同的地方在于气氛,由于收藏品本身是一个偏“情怀”的物品,玩家之间的互动也演变成互助、探讨、鉴定以及交易层面的交流。多种的互动形式也需要平台提供更多的支持。